<span>本書系統(tǒng)全面地介紹了在透視投影、正交投影、光線追蹤等不同場景下,3D編程的基礎知識,簡稱為“1”。1包含兩方面的內(nèi)容:輸入的頂點紋理坐標1,經(jīng)過3D流水線處理后,輸出內(nèi)容的尺寸;3D程序和流水線的幾何數(shù)學基礎。本書可以作為分析Android、Chromium的圖形系統(tǒng)和設計游戲引擎的理論基礎,也可以作為高校計算機圖形學課程的參考讀物。 本書將透視投影拆分為幾何模型和透視除法模型兩部分進行分析;也分析了3D程序常用的模型視圖變換、視口變換、紋理映射等對3D頂點紋理坐標1的影響;分析了虛擬現(xiàn)實使用的透鏡畸變的形成原因,以及通過模型變換或者紋理映射實現(xiàn)的畸變校正。本書還分析了一些基于透視投影或者類似透視投影的常用3D編程模型,如雙攝像頭立體成像、延遲渲染、陰影等。對于正交投影,分析了正交投影的基本變換,同時分析了基于正交投影的Skia,包括Skia的頂點坐標、紋理坐標等的特點。此外,本書分析了光線追蹤的基本原理,并利用計算著色器模擬了部分物體的光線追蹤。很后,介紹了一種通用的GPU的多進程、多線程模型。 本書提供了大量基于WebGL和Vulkan的示例來驗證書中的結(jié)論,以加深讀者對問題的理解。
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